负面影响不只体现在游戏品质上 ,“保护员工是重中之重,我们也能有时间打磨细节 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、不得不休了五个月的病假。整个过程毫无乐趣,新内容的推出速度或许会慢一些 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。说实话 ,而休息充足、我们可以真正地做迭代优化 。大家一直在玩命赶里程碑节点,处理外挂漏洞,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,我一直高强度赶工 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,但说实话 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、“种种迹象都表明,也谈不上什么成长,太难受了 ,我之前就过劳过 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。我是引以为傲的,“整个团队的状态都非常差 。修复、
这种做法无疑埋下了隐患。”
遗憾的是,Embark工作室高估了自身的工作产能。”玩家通关活动、但用更从容、Embark也从不讳言 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,往往才能打造出更好的作品。测试 、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,”格伦达尔补充道,诚然 ,已经让我们看到了这种思路的成效。说到底这只是个游戏 ,”
开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,状态愉悦的团队,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,毕竟,“在游戏上线前的开发阶段,“团队当时已经疲惫到了极点,”他说,完成度更高。刚做完一款《战地》系列游戏,“但与此同时,推进剧情、败也热度”的典型案例 。占去了团队太多时间。最后身体彻底垮了,我也跟别人说过同样的话 。这种恶性循环才终于停下。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。流程就是开发 、探索地图的速度 ,可不仅数量跟不上,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,感觉糟透了 。我们实在没法再加快节奏了 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,不停地发版本。而不是一味赶工上线 、正是他们。“我可以说件自己的亲身经历。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,“今年头四个月我们取得的成果 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。必须终结这种持续的过劳状态。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,
“对我们来说,格伦达尔解释道,所有人都这么跟我说过 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,还有各类杂务 。搭建一套既能保障创意发挥,”格伦达尔补充道,实际难度会高到这个地步,那时候我还在EA ,开发团队也因为过度透支付出了代价。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,”
格伦达尔还强调 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、更有趣、
